有些元素是游戏机制
游戏机制是游戏真正的核心。
游戏机制分类:
机制1:空间
它定义了一款游戏中可以存在的各个地点,以及它们之间如何互相关联。
一般而言,游戏空间:
- 是离散或连续的
- 具有一定数量的维度(互相嵌套的空间/零维度)
- 具有连接或不连接的有界区域
26号透镜:功能空间
- 游戏空间是离散的还是连续的?
- 它有几个维度?
- 空间的边界在哪?
- 有没有子空间?空间如何互相联系?
- 是否有不止一种合理方式给游戏空间建立抽象模型?
机制2:时间
离散与连续的时间
有一个词专门表示游戏中离散的时间单位:“回合”。
时钟与竞赛
操控时间
27号透镜:时间
- 究竟是什么决定了我的游戏活动的长度?
- 我的玩家是否因为游戏结束太快,感到沮丧?我怎样才能改变这种状况?
- 我的玩家是否因为游戏时间太长,感到无聊?我怎样才能改变这种状况?
- 时钟和竞赛能不能让我的游戏玩法更激动人心?
- 时间限制也许会让玩家烦躁。我去掉时间限制会更好吗?
- 有层级的时间架构对我的游戏是否有益?或者说,几个小回合组成一个大回合好不好?
机制3:对象、属性和状态
若两个对象的行为相同,就应该看起来相同。如果行为不同,看起来也要不同。
为每个属性构建状态图表很有用处,可以帮你了解哪些状态互相关联、能触发状态发生变化的又是什么。
28号透镜:状态机
- 我的游戏中有什么对象?
- 这些对象的属性是什么?
- 每个属性有什么可能的状态?
- 每个属性中,是什么触发状态改变?
玩游戏的过程就是做决定,决定是根据信息做出的。决定不同的属性、属性的状态、改变状态的事件,就是你游戏机制的核心。
29号透镜:秘密
改变谁掌握哪些信息,就能彻底改变你的游戏。
- 哪些信息只有游戏本身知道?
- 哪些信息所有玩家知道?
- 哪些信息只有一些或一个玩家知道?
- 改变谁掌握哪些信息,可以改进我的游戏吗?
游戏过程就是做决定的过程。决定则根据信息做出。**决定不同的属性及其状态,以及谁了解它们,是你的游戏机制的核心。**对谁知道哪些信息做一些小修改,可以极大地改变一个游戏————可以强到飞起,或者低到尘埃里。谁知道哪些属性甚至可以在游戏过程中改变————**想在你的游戏中创造戏剧性,一大方法就是突然将一条重要的私密信息公开**。
机制4:行动
30号透镜:自发
- 我的玩家有多少动词可选?
- 每个动词可作用于多少对象?
- 玩家要达成目标有多少种方式?
- 玩家控制多少主体?
- 额外效果如何改变限制条件?
31号透镜:行动
- 我游戏中的基础行动是什么?
- 策略行动又是什么?
- 我想要看到什么样的策略行动?我怎样改变游戏,令这些行动成为可能?
-策略行动与基础行动的比例,我满意吗?
- 玩家在我的游戏中有什么想做但不能做的行动?我能不能设法令其成为可能,无论作为基础行动或策略行动?
机制5:规则
规则定义空间、时间、对象、行动、行动的结果、行动的限制,以及目标。
模式:玩家永远不该花费太长时间在子游戏内,以致忘记了在主游戏里做什么。
把复杂电子游戏的规则做得让玩家可以自然地发现、理解————而不是只能强记。
最重要的规则:游戏的目标。
优秀的游戏目标特征:
- 具体:玩家能清楚了解自己应该达成什么
- 可行:玩家需要觉得自己有机会达成目标
- 回报丰厚
32号透镜:目标
- 我的游戏的终极目标是什么?
- 这个目标对玩家明确吗?
- 如果有一系列目标,玩家明白吗?
- 不同的目标是否以一种有意义的方式互相关联?
- 我的目标是否具体、可行、回报丰厚?
- 短期和长期目标是否平衡?
- 玩家有无机会决定自己的目标?
33号透镜:规则
- 我的游戏中基本规则是哪些?这些规则和操作规则有何不同?
- 游戏开发过程中有没有形成“条例”或“反馈”?这些是否应该直接纳入我的游戏中?
- 我的游戏中有不同模式吗?这些模式让一切更简单,还是更复杂?减少一些模式会让游戏更好玩吗?还是增加模式?
- 谁来执行规则?
- 规则是简单易懂,还是有晦涩之处?如果有晦涩之处要修订,是应该改变规则,还是更清楚地解释规则?
机制6:技巧
如果玩家的技巧水平与游戏难度相符,玩家会感到挑战,并且停留在心流区域内。
三大技巧分类:
身体技巧:涉及力量、灵巧、协调性和耐力的技巧
心智技巧:包含记忆、观察、解谜的技巧
社交技巧:包括阅读对手(猜测其想法)、愚弄对手、配合队友等其他能力。
好玩的游戏,关键在于找到真实和虚拟技巧的完美搭配。
34号透镜:技巧
- 我的游戏需要玩家拥有何种技能?
- 其中是否缺少某个类别的技能?
- 哪些技能占主导地位?
- 这些技能是我想要创造的体验吗?
- 是否有一些玩家的这些技能远超过其他玩家?这是否让游戏感觉不公平呢?
- 玩家能不能通过练习提高技巧,从而感觉掌握了游戏?
- 游戏需要的技巧水平合适吗?
机制7:概率
十大概率规则:
1. 分数=小数=百分数
2. 从零到一,就好了:概率只会在0%到100%之间变动。
3. “想要的”除以“可能的结果”等于概率
例如:掷一次骰子出现6点的概率是1/6
4. 枚举
把所有可能性列举出来
5. 特定情况下“或”意为“加”
若讨论的两件事情互斥,你可以把各自的概率相加得到总和概率。
例如:从一副牌中抽出大王或者A的概率是多少?
抽出一张人头概率是1/52,抽出A的概率是4/52,他们的概率为1/52+4/52=5/52 0.096%
6. 特定情况下“和”意为“乘”
两件事不是互斥时,概率可以相乘得到答案。
例如:从一副牌中抽出A和抽出该片的概率是多少?
抽出A的概率是4/52,抽出方片的概率是13/52,结果为4/52*13/52=52/2704=1/52
7. 一减“是”等于“不是”
从不发生一件事的角度去看。
例如:掷2个骰子24次,有一次为12点则胜。
一次掷骰出现两个6点的概率是1/36,不出现两个6点的概率是1-1/36=35/36
连续24次不出现2个6点的概率是35/36*35/36的二十四次方,大约为0.5086
赢的机率为1-0.5086=0.4914
8. 多个线性随机选择的总和不是线性随机选择
9. 掷骰子
10. 极客爱炫耀(贡博定律)
找自认为是“数学神童”的人,一般来说,这些人发现真的有人需要他们的专业技能,都会很激动。
了解你设计的奖励的期望值非常重要。
你一定要随时注意衡量自己的游戏中所有行动的真实价值。如果什么东西给玩家的好处不能使用,,或者包含一个隐藏的惩罚,你在计算中一定要考虑到。
计算期望值不能完全预测人类行为。你会期望玩家总是选择期望值最高的选项,但并非如此。在某些情况下,这是出于无知————因为玩家不会意识到实际的期望值。
你要意识到玩家们思考得出的“感知概率”,因为这会决定玩家怎么玩。
人们不仅寻找创造最多愉悦的选项,还会主动规避造成最大痛苦的选项。
35号透镜:期望值
- 某些事件发生的实际概率是多少?
- 感知概率又是多少?
- 这事件的结果有什么价值?此价值能否被量化?有没有我没考虑到的无形价值?
- 当我把所有可能的结果相加,玩家可以采取的每个行动都有着不同的期望值 ,我对这些期望值满意吗?它们是否给玩家有趣的选择?会不会奖赏太多,或者惩罚太过?
36号透镜:概率
- 我的游戏中真正随机的内容是什么?哪些部分只是感觉起来随机?
- 随机性给玩家的,是刺激和挑战等积极情感,还是绝望和缺乏控制等消极情感?
- 改变概率分布曲线能改进我的游戏吗?
- 玩家能在游戏中冒各种有趣的风险吗?
- 我的游戏中,概率与技巧之间有何关系?有没有办法可以让随机元素感觉像在发挥技巧?有没有办法让发挥技巧感觉更像是在冒风险?