游戏机制支持谜题
谜题设计的十个原则:
1. 让目标变得简单易懂
如果玩家不清楚他们要做什么,会很快失去兴趣,除非他们知道要做的这些事实际上很有趣。
2. 让它容易上手
要设计一个好的谜题,首先要打造一个好的玩具。
54号透镜:可达性
- 玩家怎么知道如何解开我的谜题或者玩我的游戏?我是否需要解释,或者它是显而易见的?
- 我的谜题或者游戏是否和他们之前见过的东西相像?如果是这样,我怎么能让他们注意到这些相似点?如果不是这样,我怎么能让他们理解谜题或者游戏的动作?
- 我的谜题或游戏是否吸引玩家而且让他们想感受它及操作它?如果不是,我如何能改变它使它变得吸引人。
3. 给予进步感
55号透镜:可见进步
- 在你的游戏或者谜题里取得进步意味着什么?
- 在我的游戏里有足够的成长吗?是否有方法能让我添加更多的中间步骤来让玩家逐步取得成功?
- 哪些成长是可见的,哪些成长是隐藏的?我是否能找到一种方法来提示那些隐藏的成长?
4. 给予可解决感
如果玩家开始觉得你的谜题是无解的,他们会开始害怕自己是在无望中浪费时间,继而在厌恶中放弃解题。
5. 逐步增加难度
大部分谜题都是用一系列动作来解决的,往往都是些朝着一连串目标迈进的小步骤,而这些目标会引导玩家解开谜题。
6. 平行性让玩家休息
如果一个玩家无法通过思考来解开你的谜题而不能前进,就会彻底放弃你的游戏。一个好的解决方法是一下子给他们好几个不同的相关谜题。
56号透镜:平行性
- 在我的设计中存在瓶颈以致如果玩家不能通过一个特定的挑战就无法前进吗?如果是这样的,当玩家碰到这个挑战时,我是否可以给玩家增加一个平等挑战?
- 如果平行挑战太相似了,平行性则无益。我的每个平行挑战之间是否足够不同,可以给与玩家多样性的益处?
- 我的平行挑战可以以某种方式联系起来吗?是否有办法使战胜挑战所取得的进步可以让解决另外的挑战变得更容易?
7. 金字塔结构会延长兴趣
57号透镜:金字塔
- 是否有方法将谜题中的所有部分注入游戏最终的单一挑战中?
- 巨大的金字塔经常是由小金字塔组成的————我是否可以拥有一个具有前所未有挑战性的谜题元素层次,逐步走向最终挑战?
- 我的金字塔顶部的挑战是否有趣、吸引人而且清晰?它是否让人们想要为了达到它而愿意去工作?
8. 提示会延长兴趣
基于一条提示来解决谜题会比单单从其他人那抄一个答案来得要更有趣。
9. 给出答案
如果你的玩家真被难住了,能否给他们一个能在游戏中自己找到答案的方法呢?
10. 感知转移是把双刃剑