创造力的四顶帽子

创造力是能够生产一种新的,开创某个领域、科目或类型的物品和能力(创造力的方式在本书被称为帽子)。

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  • 科学家

    • 试图寻找自然领域的法则,并以一种方程式的形式表达出来
    • 始于洞察力,由研究先人的科研成果,加上个人观念和理解,最后形成一种理论的过程
  • 艺术家

    • 贝雷帽艺术家
      • 所见即所造
      • 关注的重点是自身的观念和想法
      • 通常将自己视为变革的代言人,试图打倒,或者至少是改变,或者警醒,或者违反当下的规则体系
      • 源于个人视角和个人感觉
      • 通过创造少量的物品获取超额的利润,受限于权力和财富聚集者,但艺术家本身又很抗拒承认这个现实
      • 作品必须是艺术家独立创作的、独一无二的,它们的价值也在于其独特性,不可仿造
    • 棒球帽艺术家
      • 更看重受众的感觉,会重视用户调查
      • 民主、平民化
      • 作品本身有很高的制作成本,目标是售出大量作品赚取相对较少的获利
      • 依赖企业的生产、广告和销售
    • 草帽艺术家
      • 给自己和朋友创造艺术
      • 目的是为了自己内心的享受和满足
      • 没有固定的盈利模式
  • 设计师

    • 客户调查是生存之本
    • 看待世界的方式是观察别人
    • 要求"精确"、"品牌"、"客户"
    • 要有优势、具有功能性、便于沟通
    • 艺术家比设计师更广受尊重,设计师的影响力和影响范围更大
    • 设计师通常是匿名的,设计本身比设计师更受关注
    • 评价设计作品的标准在于是否顺应潮流
    • 从长时间看,设计成就了整个世界的辉煌,设计师所创造的世界,正是人类文化中最伟大的艺术
  • 工程师

    • 工程师的工作是让这个世界按一定的方式正常运行
    • 工程师希望人们的问题能够以一个清晰可见的形式表现出来,这样他们能清楚地看到自己何时获得了成功
    • 工程师们相信,几乎所有的问题都是有办法解决的,发现解决办法就是工程师的工作
    • 对工程师来说,问题不在于他们是否有能力解决,而在于那个问题是简单还是复杂
    • 工程师和设计师的冲突,原因在于工程师把设计师当成艺术家,认为设计师的作品都是头脑一热,不顾实际做出的设计,而非出自解决问题的目的
    • 科学家对工程师的帮助有:
      • 科学家发现了有关这个世界如何运行的方程式,有助于工程师更快地找到解决方案
      • 科学家创造了很多需求,迫使工程师不断予以满足和解决:科学幻想依赖于新科技的发明,科学幻想呈现出的新世界正是工程师去努力创造和实现的目标
      • 工程是一顶打破规律的帽子,工程师相信所有的事情都是局部的、独特的、与众不同的、有疑问的,他们随时准备去打破已有的规律和准则
      • 对于一件设计或者工程来说,除非有人喜欢它、购买它、使用它,否则不能证明这是一件成功的设计或一项出色的工程。成功与否,与它们是否满足创造者个人的喜好并无关联。

领域的分歧

最大的分歧在于上层的艺术和科学与下层的设计与工程之间。

  • 对艺术和科学来说,"考虑因素"是资助人和同侪(同级评审)
  • 对设计和工程来说,"考虑因素"是用户和客户

缺乏艺术的设计,或者是缺乏科学的工程,都会逐渐趋于平庸。如果你只是生产平庸的产品,你的公司便无可避免地走向灭亡。

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