规则
如果你自己都不能轻易写出或画出一个微交互的规则,用户就更难建立它的思维模型了。
你可以违背用户的心理预期,前提是你的微交互必须明显要好很多。
设计规则
就像每款游戏的核心是一组规则一样,每个微交互的核心同样是一组规则。创建规则的核心,就是创建一个围绕微交互如何运作的简单的非技术性心智模型。
设计规则前,需要确定一个最简单、最明确的说法,微交互是什么。*最好的目标应该是容易理解(我知道为什么要做这件事),而且能够完成的(我知道我可以做到这件事)。
微交互越接近目标,成功的概率就越高。
规则应该潜移默化地引导用户完成微交互的“交互”过程。
规则决定了以下事项:
- 微交互如何响应被激活的触发器
- 交互期间用户可以进行什么操作
- 动作发生的顺序及时间
- 使用什么数据以及数据来源
- 简洁的相关配置及参数
- 什么时候提供什么反馈
- 微交互处于什么模式
- 微交互是否重复以及多久重复一次
- 微交互结束时会发生什么
约束条件:
- 可用的输入和输出方法
- 输入内容的类型和范围
- 要付出哪些代价
- 可用的数据有哪些
- 可收集哪些数据
不要从零开始:
触发器被启动后的第一个问题都是:我对用户以及用户所处的情境了解多少?
针对用户隐私问题,可以考虑:微交互收集到的信息是否会让用户感到尴尬、羞愧或威胁?如果是,就不要收集了。
涉及下列复杂性需要让系统处理:
- 快速计算
- 同时执行多个任务
- 记忆很多东西
- 检测复杂模式
- 从大数据集中搜索特定的物品
一般来说,规则越少则微交互就越容易理解,因此,要尽量少给用户选择,同时提供聪明的默认项。理想情况下,用户看不到选项,只有聪明的默认项。选项越多,规则越多。
提供给用户的选项应该非常有意义。有意义的选项可以影响用户完成微交互方式,甚至会影响目标本身;无意义的选项是无论选什么,都不会影响结果。
有意义的选项的判断标准:提供这个选项能让用户感觉有意思、有价值、或者心情舒畅吗?
对于需要不断重复的微交互,一般应该让它易辨识,除非是那种可以迅速完成且不可能出错的动作;对于只要做一次或者偶尔才需要做的微交互,应该让它易操作,把所有选项都显示出来。
防呆(防错)原理:在设计产品和流程时,要考虑根据不让用户出错。
理想情况下,你的微交互应该在用户没做错任何事(因为不应该有用户会做错的事)的情况下,一条错误信息都不出现。而只在系统本身不能正确响应的情况下才会出现错误消息。弹出错误警告是懒人的做做法。
微文案
放置标签的最佳位置是操作地点上方,其次是被操作的对象之上或之中。
算法
从根本上说,规则其实就是算法。
任何算法都由以下四部分构成:
- 顺序:各步骤的先后顺序如何?有没有条件,有没有基于特定条件触发的运作?
- 决定:通常是“如果……就……”形式的句子
- 重复:算法怎么循环?
- 变量:变量是数据的容器,变量可以是数值、字符或逻辑值(真/假)
最重要的一点在于知道用户想干什么,哪些数据或内容会最有用,然后把这些对人有益的价值融入到算法设计中。设计算法时只考虑效率而忽视价值的情况太常见了。