反馈
大多数(应该说全部)反馈都暗藏玄机,目的只有一个,就是让人欲罢不能。
反馈阐释规则
微交互反馈的目的,是帮助用户理解微交互的规则。
不用通过反馈告诉用户微交互的实际运作机制,但要能让用户感觉微交互在正常运作,还有用户能对微交互做什么、不能做什么。
微交互反馈的第一条原则:别让反馈给用户造成压力。 怎样通过最少的反馈传达同样的信息?
反馈应该由需求驱动:用户需要知道什么,什么时候知道(多长时间一次)?
以下情况应该给出反馈:
- 手动启动触发器之后或手动调整规则之后/期间————所有用户发起的运作都应该伴随有一个系统的确认
- 微交互(或周边功能)的状态因为系统启动触发器而发生显著变化时————有些微交互需要(应该)在后台运行
- 用户突破(或超越)了规则时
- 系统不能执行命令时————在给出无法完成任务的反馈前,应该先进行多次尝试
- 在关键过程特别是需要花较长时间的操作中显示进度
- 过程的开始和结束时
- 模式的开始或结束时,或者切换了模式时
以人为本
对微交互来说,需要给用户提供的反馈通常有:
- 什么事情已经开始了
- 用户刚做了什么事
- 哪些过程已经开始了
- 哪些过程已经结束了
- 哪些过程正在进行中
- 用户不能干什么
文字性(即事先写好的)反馈通常并不推荐使用。点击(或跟随)了任何可能被误解的反馈,都不应该给人“惩罚”。
反馈的第二条原则:最好的反馈永远不会高深莫测。它始终向用户传达有用的消息,并反馈与导致反馈的动作之间一定存在某种深刻的联系。
反馈的第三条原则:用最少的反馈传达最丰富的信息。
反馈的第四条原则:使用被人忽视的东西作为传达信息的手段。
反馈体现个性
通过反馈,可以制造一点紧张或幽默的气氛。反馈是给人看的,设计师应该有意识地让产品具备某种人格。这种短暂又人性化的时刻不会让人觉得讨厌或无聊,更可能是讨人喜欢。
如果你想随着时间推移,收集并利用行为数据来改进(或创建)微交互(同时毫无保留地告诉用户你在收集什么数据),明目张胆(提供反馈)是最容易让用户讨厌并觉得受到威胁的办法。
反馈方法
- 视觉方法
几乎所有用户发起的动作(不包括用户不能做的动作,比如单击没有预定目标的地方)都应该给出视觉上的反馈。
对于系统发起的触发器和规则,只有需要用户介入的(比如出错提示),以及能够为用户提供操作媒介的(比如显示收到一封语音邮件的图标),才应该配有视觉反馈。
不要显示多余的视觉反馈。任何反馈都必须力求清晰,而不是增添杂乱。类似地,视觉反馈要适度,反馈越频繁,越要尽量不干扰用户。
动画
人类大脑对运动具有极强的响应能力,因此动画一定不要多用。如果可以不用动画,那就别用。
动画最重要的一点在于它不仅指示而且精确指示一种行为模式。最好的动画能向用户传达信息
交互动画的要求:
- 速度快
- 平滑
- 自然
- 简单
- 有目的
交互动画的要点:
- 改变视图时要保持上下文
- 解释刚发生了什么
- 展示对象间的关系
- 集中注意力:修改某项值时,动画可以让变化更明显
- 提高感知效能
- 创造虚拟空间的假象
- 鼓励深度交互
消息
理想微交互文案的字数应该以个为单位计算,文案一定要简短,动词选择一定要谨慎,要把重点放在那些用户可能或需要采取的行动上。
- 听觉方法
听得见的反馈有两种:强调和报警。
在设计音效时考虑“没有用的情形”:什么时候声音没有意义?
耳标
指用来传达信息的短促而独特的声音。
最好的耳标能让用户(有意或无意)联想到其他听过的声音。
耳标必须跟要传达的情绪吻合。
每个微交互使用一个独特的耳标。对不同的事件不能使用相同甚至类似的声响。
语音
理想情况下,语音响应应该只有“是”或“不”,最多就一个词。
- 触觉方法
通过触觉感知的信息只有通过听觉感知信息的1%。
触觉方法主要有3个用途:
- 强化物理动作
- 在声音不可用或不适合用的情况下,用来发出警告
- 在触摸屏等表面创造人工纹理或摩擦力
反馈的规则
- 环境变化:反馈会根据环境的变化而变化吗?
- 持续时间:反馈要持续多长时间?如何停止?
- 强烈程度:效果有多亮、多快、多剧烈?用于烘托气氛还是为了引人注意?强烈程度随时间加大,还是保持不变?
- 重复次数:反馈重复吗?多长时间重复一次?