循环与模式
模式
对于微交互来说,模式应该尽可能少用。
模式最主要的目的是执行一种不常用的动作,这种动作可能会妨碍微交互达成其主要目的。
不使用模式的原因往往在于它会导致错误。模式越少,导致用户困惑的机会越少。
循环
循环(在微交互语境下)就是不断重复的一段时间,通常用于设定持续时间。
循环由规则(直接或间接地)指明。
循环分类
- 计数循环:重复既定次数的循环
- 条件循环:在满足条件的情况下反复执行的循环
- 集合循环:这种循环会遍历集合中的每个值,然后停止。例如:对每封未读邮件,给未读计数器加1。
- 无穷循环:循环开始后,除非出错或被人强制停止,否则永远不会结束。
- 开放循环:不响应反馈,执行完就结束
- 封闭循环:具有内置反馈机制,可以自调整。
循环可控制动作时间或让某个过程不会过长,控制整个微交互的时间。
最有用的循环,是那些在长周期内一直存续的循环,以及(或者)能够随时间的推移,根据行为反馈自适应的封闭循环————长循环。
随时间的推移向用户交付新体验或新功能,调整微交互,让用户感觉它是专门给自己定制的,甚至是一个全新的东西,借以建立用户忠诚度。
长循环一个用途是在长周期内渐进揭示新功能。
另一个用途是渐进减少,即微交互随着时间越来越少。