设计思维
不去解决问到我的问题。
在现实世界里,问题不会像学习材料那样亲切友好、干净整洁地来到你面前,你需要探究问题的来源。你仅仅看到表面现象,从来不深究真正的问题所在,这样太容易了。
优秀的设计师不会一开始就着手解决丢给他们的问题:他们会先努力理解真正的问题是什么。因而,设计师首先不是聚焦于解决方案,而是发散式思考,先做用户研究,搞清楚要实现什么,产生一个又一个新点子。
设计思维(design thinking)定义
把原始问题作为一种建议,理解潜藏在问题背后真正的深层因素,确定真正的、根本的问题所在,再想想再充分的潜在方案,最后得出新的建议。
设计思维的2大工具
以人为本的设计思想
- 确保满足用户的需求,设计出的产品具有易用性和可理解性,能够完成期待中的任务,并且拥有积极和愉悦的用户体验。
- 强调两个方面:
- 解决正确的问题
- 采用满足用户需求和能力的恰当方式
- 设计流程:
- 观察
- 初步理解问题的本来面目,找到潜在用户,观察他们的行为,试图理解他们的兴趣爱好、动机及真实需求
- 传统方法衡量人群得到的数据,比如年龄、教育和收入等,并非经常很重要:我们最关注的是将要完成的行动,研究应当注重行动,以及它们如何被实施,同时观察本地环境和文化如何影响并改变行动**
- 没有什么能够替代直接观察、同产品的未来使用者互动等有效方式
- 激发创意(构思)
- 激发足够数量的创意
- 不要受限
- 质疑每一件事
- 打样
- 制作模型主要是确保很好地理解问题
- 测试
- 用户测试样本上限最好为5人
- 观察
发散--聚焦设计模式
- 扩大问题的范围,进一步分别检测问题下隐藏的根本原因
- 聚焦于其中某一个问题的描述
- 研究制定解决方案时,扩展可能的方案,再进行一次发散思考的过程
- 整合出一个合适的方案
设计调研与市场调查
- 市场调查
- 市场调查关注:
- 谁可能购买产品?
- 什么因素促使他们考虑和购买产品?
- 市场调查经常使用大批量定量研究,主要依赖于分组讨论、问卷调查等方式
- 市场调查关注:
- 设计调研
- 设计调研关注:
- 用户真实的需求
- 设计调研关注:
当人们被问到他们需要什么,他们首先会想到日常面临的问题,很少注意到存在更大的问题、更关键的需求。他们不会质疑正在使用的主流方式。此外,即使他们详细解释自己如何完成任务,当你将这些演示给他们看,他们会承认你抓住了要点,但当你观察他们,经常会发现他们的行为与他们所描述的不一致。
以活动为中心的设计与以人为本的设计
强烈关注个体用户的设计理念,是以人为本的设计思想的标志。
关注操作,而不是单个用户,被称为以活动为中心的设计(activity-centered design)。让操作方式来定义产品和结构,依据操作的概念模型来建立产品的概念模型。
以活动为中心的设计是以人为本设计方法的加强和补充。
任务与活动的区别
必须为活动而设计 ,为任务而设计通常存在太多约束。
为个人所做的设计,结果可能对一部分特定的目标人群非常出色,但与其他的人并不相配。为活动而设计,其结果适用于每一个人。主要的好处还在于:如果新的设计要求与用户的活动相一致,用户会容忍复杂和新的要求,去学习新的东西:只要适应了任务,掌握了复杂和新的要求,用户会感到自然,认为这都是合理的。
最好的办法是循环往复和阶段评审结合在一起。延迟对产品需求进行精确定义,直到对快速样品的反复测试结束,同时保持对时间计划、预算和质量进行严格控制。
唐·诺曼的产品研发守则
将设计和产品团队分开:让设计调研者时常处于现场,一直研究潜在的产品和用户。
设计师不辞辛苦,确认用户的真正需求,然后去实现它们,而市场关心影响人们实际购买产品的那些要素。用户的需求和他们购买什么产品是两件不同的事情,但都很重要。如果无人购买,再伟大的产品都毫无意义。
设计师除了考虑产品使用者的需求,还需要考虑参与产品生产制造流程其他团队的要求。
一定要有一个跨部门的团队,管理整个设计、工程和生产过程,从项目开始第一天起,分享所有部门的问题和疑惑,这样每个人都参与设计,满足各自需求。
设计工作如此具有挑战性的原因在于,设计方案必须同时考虑销售和市场,服务和支持,工程和生产,成本和时间。
给特殊人群设计产品时需要考虑人的面子问题。