编配与流
流与透明
当人们全身心地投入在某个活动中时,会对周边干扰视而不见,这种状态被称为“流”。
在设计产互产品时应该促进增强流,还应竭尽全力地避免任何可能打断流的行为。
与生产力软件的交互很少会有完全的美学体验。除了娱乐和创造性工具,与软件(尤其是商业软件)交互大多是一个务实过程。
下次当你吹嘘说设计的交互有多酷时,请记住,终极用户界面往往是没有界面。
如果一件产品和用户交互得很好,交互机制就消失了,让人们直接面对他们的目标,意识不到软件的介入。糟糕的交互设计师会在软件产品中笨拙地展示出自己的身影。
编配
交互设计师必须训练自己能够听到软件交互的编配中是否存在刺耳的音符,要让一个界面的所有元素应齐心协力地奔向同一个目标,这一点极为重要。如果一个应用程序与用户的交流安排得当,则与软件的交互几乎就是透明的。
和谐的组织并不会让步于固定的规则。不能孤立地看问题,不考虑要解决的问题,也没有考虑用户当时在做什么,或想实现什么。
和谐交互
如下策略能有效设计出与用户“流”相匹配的交互:
- 遵循用户的心理模型
- 少就是多
- 让用户指示而不去询问
- 提供选择,而不是提出问题
- 让必要的工具近在咫尺
- 提供无模态反馈(把呈现给用户的信息构建在界面结构中,不打断正常的活动流和交互,那这种反馈就是无模态的)
- 设计要以防万一,但应预测其可能性(在界面上,不要让可能发生的事情影响你对几乎必然要发生的事情的处理)
- 放在背景中考虑信息
- 量化呈现应该回答一个问题:与什么做比较?
- (可视化地)显示数据
- 反映对象和程序的状态
- 避免不必要的报告
- 避免空白状态(对大多数人来说,从空白开始很困难,在别人做好的基础上开始则会很简单。软件只应该做很可能是正确的事情,然后为用户提供强大的工具来调整第一次尝试)
- 区别命令和配置
- 不要用对话框来报告常态内容
- 隐藏弹射座椅的操控杆(指一些不可逆且一次性的操作或设置)
- 优化响应,但容许延迟
- 应该用最小的延迟,向用户提供最合适、丰富的交互,还要针对已经选择了但无法重新访问这类情况设计出解决文案。如果延迟不可避免,一定要明确告诉用户,允许他们取消可能导致延迟的操作,理想情况是让用户等待时还能执行其他工作。
- 用户对响应时间的感知的详细数据参考 认知与设计
动作、时间与过渡
交互中采用动作和动画切换,首要目标应该是支持和增强用户的流状态。有以下目标:
- 让用户的注意力集中在合适的地方
- 展示对象及其动作之间的关系
- 在视图或者对象状态之间的转换中保持背景不变
- 让人能看到进度或者动作(例如进度条 旋转箭头)
- 创造虚拟空间,帮助用户实现一个状态向另一个状态,或者从一个功能向另一个功能的转变
- 激发融入和进一步操作
设计师创造的交互动作和动画,应该努力实现这些交互品质:
短暂、愉快和响应————动画不应该拖慢交互(并因此打断流),动画的时间只应该是完成一个或多个目标所需的时间。
简单、有意义和恰当
自然和顺滑
动作有节奏时最成功,恰当的时间节奏有助于用户预期接下来出现的东西。
毫不费力的理想
最好的界面通常不会让用户惊叹它有多漂亮,而是因为能够几乎不会被人注意,毫不费力地使用。
理解流的重要性,精心编配恰当的界面,谨慎地使用动作和过渡,平缓用户从一个状态或模式到另一个的转变,能够让你的应用有毫不费力之感,让人们在你的应用上工作,看起来就像变魔术一样。